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實驗心理學

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心理實驗時不時會用嘅斯金納箱嘅抽象圖解

實驗心理學粵拼sat6 jim6 sam1 lei5 hok6英文experimental psychology)係指用實驗-即係所謂嘅心理實驗-方法嚟研究心理學嘅做法[1][2]

行為量度[編輯]

系列位置實驗嘅典型結果;圖 X 軸係「個字出現嘅位置」,Y 軸係受試者記得佢嘅機率-人零舍會記得一串資訊最先出現嗰啲同最尾出現嗰啲。
睇埋:心理測量

心理學家試過評估心理學研究常用嘅行為量度法,指出行為量度法可以分做三大類[3][4]

  1. 行為痕跡,量度行為過後留低嘅痕跡-例如做智商測驗,睇吓一個人嘅答問題行為(呢種行為源於佢嘅智能)留低嘅答案(痕跡),用答案所出嘅分數做評估;
  2. 行為觀察,直接目擊同觀察個行為,並且作出一啲量度-例如用攝影機影低啲受試者嘅行為,打後再人手數吓每個受試者做咗一個行為(假設研究者對個行為有明確嘅定義)幾多次;
  3. 行為選擇,俾受試者作出選擇-例如要受試者玩一場博弈(睇埋博弈論),俾佢哋分錢,再睇吓受試者會唔會喺某啲情況下零舍傾向分多錢俾自己。

舉個例說明,自由回想記憶研究上常用嘅一種實驗方法:喺自由回想測試當中,個研究者會要求個受試者睇一柞字,跟住喺一段時間之後,再叫佢哋盡可能有咁多得咁多噉寫返嗮佢睇咗嗰柞字出嚟。一般嚟講,如果一個受試者對某個字嘅記憶愈強,佢應該愈有可能會記得寫返低嗰個字,而研究者可以做各種量度同操作,睇吓人嘅記憶力會受乜嘢因素影響[5]。用呢個方法做嘅研究發現咗廿世紀心理學上好出名嘅系列位置效應-喺回想一串資訊嗰陣,人零舍有可能會記得嗰串資訊最先出現嗰啲同最後出現嗰啲[6]

遊戲研究[編輯]

睇埋:遊戲設計

心理實驗被指好似遊戲設計上嘅研究。想像以下一份噉嘅研究[7]

  • 研究者搵咗若干個受試者返嚟,俾佢哋先後玩咗兩隻電子遊戲。喺佢哋玩遊戲嘅同時,研究者量度咗佢哋嘅心跳率,而佢哋玩完之後,研究者就問佢哋鍾意邊隻遊戲多啲。最起始嘅數據係一個個嘅向量,每個向量都係一個時間序列-即係一列 ,每個 表示時間點 嘅心跳率;
  • 然後個研究者轉化訊號,由 嗰度計出一柞指標,包括
    • 平均心跳率,
    • 心跳率嘅變異數
    • 最大心跳率,
    • 最細心跳率,
    • 心跳率嘅,即係心跳率「有幾難預測」,反映呢個數嘅係「兩個喺過去 個時間點都相似(差異細過某個特定數值)嘅數據,喺下個時間點都相似」嘅機會率

... 等等。然後佢哋再做統計分析,發覺呢柞指標多數都同「玩家有幾鍾意隻遊戲」有顯著相關,所以呢類指標可能會喺遊戲測試上有用。於是呢班研究者就算係發現咗一啲有用嘅資訊,可以將佢哋嘅研究成果喺學術期刊公佈[7][8]

睇埋[編輯]

文獻[編輯]

  • Boring, Edwin G. (1950). A History of Experimental Psychology (2nd ed.). Prentice-Hall.

引述[編輯]

  1. Bless, H., Fiedler, K., & Forgas, J. P. (2006). Mood and the regulation of information processing and behavior. Affect in social thinking and behavior, 6584.
  2. Dodge, K. A., & Crick, N. R. (1990). Social information-processing bases of aggressive behavior in children. Personality and social psychology bulletin, 16(1), 8-22.
  3. Lewandowski, Gary; Strohmetz, David (2009). "Actions can speak as loud as words: Measuring behavior in psychological science". Social and Personality Psychology Compass. 3 (6): 992-1002.
  4. 啲概念嘅英文名——
    行為痕跡(behavioral traces)
    行為觀察(behavioral observations)
    行為選擇(behavioral choice)
  5. "Recall (memory)". Encyclopædia Britannica.
  6. Baddeley, Alan D., "The Psychology of Memory", pp. 131–132, Basic Books, Inc., Publishers, New York, (1976).
  7. 7.0 7.1 Yannakakis, G. N., Hallam, J., & Lund, H. H. (2008). Entertainment capture through heart rate activity in physical interactive playgrounds. User Modeling and User-Adapted Interaction, 18(1-2), 207-243.
  8. Yannakakis, G. N., & Hallam, J. (2008). Entertainment modeling through physiology in physical play. International Journal of Human-Computer Studies, 66(10), 741-755.